Памятка по метрикам

Как связаны метрики

Матч раскладывается на три уровня: выигрываешь розыгрыши - набираются геймы, выигрываешь геймы - берёшь матч. На каждом уровне свой winrate (WR) - доля выигранного.

Розыгрыши Rally WRкачество игры: каждое разыгранное очконабрал 11 очков - взял гейм. Разница Game − Rally = реализация геймов: умение забирать концовкиГеймы Game WRконцовки: способность закрывать геймывзял 3 гейма - выиграл матч. Разница Match − Game = реализация матчей: игра в важных геймахМатчи Match WRитоговый результат в таблицах
У стабильного игрока все три WR близки. Match WR выше Rally WR - игрок берёт ключевые очки и выигрывает чаще, чем «должен». Ниже - качество игры есть, но не дожимает концовки.
  • Индекс формы - взвешенная сумма трёх WR: одно число о текущем уровне.
  • Рейтинг силы - отдельная шкала: учитывает, против кого сыгран каждый матч.
Три профиля для сравнения
КлатчRally 49 · Game 55 · Match 62
Очков - меньше половины, а матчи выигрывает: добирает именно решающие розыгрыши и концовки.
РовныйRally 52 · Game 53 · Match 54
Все три WR рядом: результат честно отражает качество игры, без перекосов.
Не дожимаетRally 55 · Game 50 · Match 42
Очков выигрывает больше соперников, но геймы и матчи уходят: концовки проигрываются.

Winrate: три уровня

Доля побед на каждом уровне игры. Match WR - выигранные матчи, Game WR - выигранные геймы, Rally WR - выигранные розыгрыши (очки). Каждый WR = выигранные / всего × 100%.

Как читать любой WR
Rally WR - самый честный показатель уровня игры: очков много, случайность усредняется. Match WR - самый результатный, но самый шумный: матчей мало.
  • > 60% - доминирует
  • 50-60% - выше среднего
  • 45-50% - около равных
  • < 45% - уступает
Game WR = 55% - из каждых 20 геймов игрок берёт 11 - стабильное преимущество над полем.
Главное: сравнивайте три WR между собой. Rally WR - объективный уровень игры, Match WR - результат; их разрыв говорит больше, чем сами числа.

Индекс формы

Композит трёх winrate по шкале 0-100: насколько хорош игрок прямо сейчас в выбранном контексте (сезон, этап, карьера).

Формула
Match WR × 0.45 + Game WR × 0.35 + Rally WR × 0.20
Результат матчей весит больше всего, но геймы и розыгрыши не дают одному удачному матчу завысить оценку.
  • > 60 - отличная форма
  • 50-60 - хорошая
  • 40-50 - средняя
  • < 40 - спад
Индекс формы = 63.4 - игрок в отличной форме: выигрывает и матчи, и большинство геймов в них.
Главное: индекс формы - это снимок «здесь и сейчас», а не сила против конкретных соперников. За это отвечает Рейтинг силы.

Рейтинг силы

Elo-рейтинг с учётом силы соперника: победа над сильным даёт больше очков, поражение от слабого отнимает больше. Пересчитывается после каждого матча, поэтому отражает всю историю игр, а не один срез.

Диапазоны
Пока сыграно меньше 10 матчей, рейтинг считается предварительным (в таблицах - прочерк или пометка).
  • до 1200 - Начальный: ещё нарабатывает базу против соперников лиги
  • 1200-1399 - Развивающийся: конкурентен отрезками, чаще уступает более сильным
  • 1400-1599 - Средний: держит равный уровень с основной массой игроков
  • 1600-1799 - Уверенный: стабильно обыгрывает игроков ниже и борется с равными
  • 1800-1999 - Сильный: превосходит большинство соперников по силе игры
  • 2000-2199 - Очень сильный: один из сильнейших, редко проигрывает по силе
  • 2200+ - Элита: топ лиги - доминирующий игрок
Рейтинг силы = 1650 - уровень «Уверенный»: игрок стабильно обыгрывает тех, кто ниже, и на равных бьётся с сопоставимыми по силе.
Главное: рейтинг учитывает, ПРОТИВ КОГО сыграны матчи. Высокий winrate против слабых стоит меньше, чем победы над сильными.

Преимущество в игре

Насколько убедительны победы и поражения - не только счёт матча, но и запас внутри геймов.

Баланс за матч
(выиграно − проиграно) / матчей
Средний перевес геймов или очков на один матч.
  • ≥ +0.5 геймов - доминирование
  • 0…+0.5 - небольшой перевес
  • < 0 - чаще уступает
Баланс геймов = +0.8 - в среднем игрок выигрывает почти на гейм больше, чем отдаёт - уверенное, а не натужное преимущество.
Средний счёт по геймам
В среднем выиграно-проиграно геймов в матче (best of 5).
  • 3:0 / 3:1 - уверенные победы
  • 3:2 - на тоненького
Средний счёт = 3:1 - типичная победа с одним отданным геймом: соперник цепляется, но исход редко под вопросом.
Средний margin за гейм
Средний перевес очков внутри одного гейма: с каким запасом берутся (или отдаются) геймы.
  • > +2 - берёт геймы с запасом
  • 0…+2 - конкурентно
  • < 0 - отдаёт геймы
Средний margin за гейм = +1.75 - в типичном гейме игрок набирает почти на 2 очка больше соперника (например 11:9). Перевес есть, но геймы конкурентные, без разгромов.
Главное: два игрока с одинаковым Match WR могут побеждать по-разному - смотрите на запас внутри геймов, а не только на счёт матчей.

Реализация результата

Разница между winrate соседних уровней в процентных пунктах (п.п. - разница двух процентов: 55% − 45% = +10 п.п.). Показывает, умеет ли игрок превращать выигранные очки в геймы, а геймы - в матчи.

Реализация матчей
Match WR − Game WR
Берёт ли игрок важные геймы чаще обычных.
  • > +5 п.п. - клатч, берёт важные геймы
  • около 0 - линейно
  • < 0 - недореализует
Реализация матчей = +7 п.п. - матчи выигрываются чаще, чем геймы (например Match WR 60% при Game WR 53%): игрок добирает именно решающие геймы.
Реализация геймов
Game WR − Rally WR
Эффективнее ли игрок в концовках геймов, чем в среднем розыгрыше.
  • > 0 - эффективнее отдельных очков
  • < 0 - теряет геймы при равных очках
Реализация геймов = +12.6 п.п. - геймы выигрываются на 12.6 п.п. чаще, чем отдельные очки (например Game WR 62% при Rally WR 49%). Игрок добирает именно ключевые очки - концовки геймов его сильная сторона.
Общая реализация
Match WR − Rally WR
Итоговая способность конвертировать качество игры в результат.
  • > +10 п.п. - забирает решающие моменты
  • около 0 - результат равен статистике очков
  • < 0 - статистика лучше результата
Общая реализация = +11 п.п. - результат заметно лучше статистики розыгрышей: качество игры конвертируется в победы. Минус означал бы обратное - очков много, а матчи уходят.
Главное: положительная реализация - признак клатча (берёт решающие моменты), отрицательная - сигнал, что статистика лучше результата.
См. также:WinrateРешающие

Решающие моменты

Игра под давлением: концовки, овертаймы, решающие геймы.

Решающий гейм
Победы в матчах, дошедших до решающего гейма: 5-го при игре до трёх побед, 3-го при игре до двух.
  • > 60% - отлично тянет концовки
  • 45-60% - средне
  • < 45% - теряет решающие
Решающий гейм = 67% - из трёх матчей, дошедших до решающего гейма, игрок берёт два - надёжен под давлением.
Плотные геймы
Геймы с разницей ≤ 2 очка.
  • > 55% - силён в напряжённых концовках
  • 45-55% - поровну
  • < 45% - проседает
Плотные геймы = 58% - в геймах, решённых двумя очками, чаще оказывается сильнее - вытягивает концовки.
Овертайм-геймы
Геймы, доигранные до 12+ очков.
  • > 55% - уверен «на балансе»
  • < 45% - уязвим
Овертайм-геймы = 40% - на балансе (12+ очков) чаще уступает - уязвимое место в затяжных концовках.
Rally WR в 5-х геймах
Доля выигранных очков в пятых геймах.
  • > 50% - держит темп под давлением
  • < 50% - садится в концовке
Rally WR в 5-х = 47% - в решающих геймах набирает меньше половины очков - к концовке садится физически или психологически.
Главное: решающие метрики - про характер, а не про уровень. Сильный по WR игрок может проседать под давлением, и наоборот.

Камбэки и удержание

Характер: умение вытаскивать безнадёжное и закрывать выигранное.

Камбэки с 0:2
Матчи, выигранные после счёта 0:2 по геймам (reverse sweep).
  • любой % > 0 - ценное качество
  • 0% - пока не вытягивал
Камбэки с 0:2 = 2 - дважды за период вытащил матч из положения 0:2 - редкое и ценное качество.
Довёл до пятого после 0:2
Как часто, проигрывая 0:2, тянул матч в 5-й гейм.
  • > 40% - характер и стойкость
  • 20-40% - иногда
  • < 20% - быстро сдаётся
Довёл до пятого = 45% - почти в половине безнадёжных матчей (0:2) дотягивает до пятого гейма - не разваливается, а борется. Считается только в матчах до трёх побед.
Потеря преимущества 2:0
Как часто проигрывал, ведя 2:0 по геймам.
  • < 10% - надёжно закрывает
  • 10-25% - иногда отпускает
  • > 25% - проблемы с реализацией
Потеря 2:0 = 8% - ведя 2:0, доводит дело до победы в 92% случаев - надёжно закрывает выигранное.
Главное: камбэки и удержание - две стороны стойкости. Идеал - высокие камбэки при низкой потере преимущества.
См. также:Решающие

Статус матча

Каждому матчу присваивается одна самая яркая характеристика (по приоритету сверху вниз).

ОтказМатч не доигран - один из игроков снялся.
КамбэкПобеда после проигранных двух первых геймов.
РешающийМатч дошёл до решающего гейма: 5-го при игре до трёх побед, 3-го при игре до двух.
ПлотныйДва и более геймов с разницей ≤ 2 очка либо матч сплошь из малых отрывов.
Разгром3:0 с крупным средним отрывом в геймах.
РовныйОбычный конкурентный матч без ярких особенностей.

Время и темп

Игровой объём и стиль: быстрые размены или вязкие затяжные матчи.

Средний / самый длинный матч
Длительность одного матча.
  • < 35 мин - быстрые матчи
  • 35-45 мин - типично
  • > 45 мин - вязкая, силовая игра
Средний матч = 41 мин - матчи типичной длины - без явного уклона в быструю или силовую игру.
Темп
Секунд на одно очко.
  • < 15 сек - резкие розыгрыши
  • 15-20 сек - средне
  • > 20 сек - затяжные
Темп = 13 сек/очко - резкие короткие розыгрыши: игра на скорость и атаку, а не на измор.
Индекс нагрузки
Композит длительности и объёма матчей: сколько «работы» игрок выполняет на корте за период.
Высокий индекс нагрузки - много длинных матчей за период: большой объём работы на корте и высокая физическая вовлечённость.
Главное: время описывает СТИЛЬ, а не силу. Быстрые матчи не хуже вязких - это разные подходы к игре.
См. также:Решающие

Статус соперника (H2H)

Индекс удобства объединяет баланс личных встреч по матчам, геймам и розыгрышам: чем выше, тем удобнее соперник.

Статусы
При малом числе встреч (меньше 3) статус предварительный - пара матчей ещё ничего не доказывает.
  • Очень удобный - игроку явно удобно против этого соперника
  • Удобный - устойчивое преимущество, соперник ещё конкурентен
  • Равный - близкое противостояние, исход зависит от формы и концовок
  • Неудобный - соперник чаще выигрывает
  • Очень неудобный - стабильно уступает по всем уровням
Статус = Очень удобный - против этого соперника игрок стабильно сильнее по матчам, геймам и розыгрышам - комфортная пара и по игре, и психологически.
Главное: статус H2H - про конкретную пару, а не про общий уровень. Удобный соперник для одного может быть неудобным для другого.

Надёжность данных

Любая метрика надёжна ровно настолько, насколько велика выборка. Прежде чем делать выводы, смотрите на число матчей.

Уровень выборки
Категория надёжности по числу матчей в выбранном контексте.
  • 1-2 матча - очень мало, метрики почти случайны
  • 3-5 матчей - мало, только грубые ориентиры
  • 6-10 матчей - средняя надёжность, тренды уже видны
  • 11+ матчей - надёжная выборка
Сыграно 4 матча - выборка мала: любые winrate и индексы - лишь грубый ориентир, делать выводы рано.
Медиана лиги
Рядом с частью метрик показан типичный уровень лиги в том же контексте: засечка на полосе либо дельта к медиане под ней. Это точка отсчёта, а не оценка игрока.
  • медиана, а не среднее: один доминирующий игрок её не сдвигает
  • в выборку входят только игроки, прошедшие ценз по этой метрике
  • цензы за сезон: 8 матчей, 24 гейма, 300 розыгрышей, 4 решающих матча, 6 плотных геймов, 4 овертайма, 20 розыгрышей в решающих, 3 матча со счётом 0:2 или 2:0
  • за карьеру цензы выше: 25 матчей, 75 геймов, 900 розыгрышей, 10 решающих матчей, 15 плотных геймов, 10 овертаймов, 50 розыгрышей в решающих, 8 матчей со счётом 0:2 или 2:0
  • меньше 5 игроков прошло ценз - берётся более широкая база: дивизион → сезон → вся лига
  • подпись всегда называет фактическую базу, поэтому «медиана лиги» на дивизионном табе - это норма, а не ошибка
  • свой ценз ниже порога - сравнения тоже нет: шум сравнивать не с чем
Rally WR = 54.8%, медиана сезона 50.0 - +4.8 п.п. к типичному уровню сезона. Карьерная медиана считается по всем дивизионам сразу, поэтому у игроков, поднимавшихся по дивизионам, карьерные значения ниже при том же уровне игры: соперники были сильнее.
Главное: сначала число матчей, потом метрика. На маленькой выборке даже яркие числа - шум.